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    【浮生梦】传2改传3 修改实战 第三集

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    发表于 2025-7-25 17:46:26 | 显示全部楼层 |阅读模式

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    这节课程聚焦 “传 3 版本跨服功能制作”,核心是围绕跨服玩法的设计与落地,像搭建一条 “跨服桥梁”,既考虑功能实现又兼顾风险控制,体系很贴近游戏开发的实际场景:

    一、核心议题:跨服功能做不做?怎么选?

    课程开篇就直击痛点 ——​跨服功能虽吸引人,但测试周期长、容易出问题​,尤其和游戏经济挂钩(比如跨服交易、材料流通),一旦出 bug 可能导致物价崩盘,就像现实中 “跨区域转账系统出问题会乱套”。

    由此引出更稳妥的方案:​**“数据跨服,人不跨服”**​—— 玩家不用跑到其他服务器,但本服的材料商人能调用全服数据(比如查其他服的材料价格、互通库存)。比如你在 A 服想买 B 服的稀有装备,不用切换服务器,直接通过本服商人就能交易,既保留跨服便利,又降低了系统复杂度。

    二、实操重点:从 “能做到” 到 “做得稳”

    1. 功能简化设计​:
      不做复杂的 “玩家实时跨服 PK”,先从 “数据互通” 切入(如材料、道具信息共享),减少开发和测试成本,就像先修 “跨市快递”,再修 “跨市高铁”。
    2. 风险控制​:
      因为涉及经济系统,重点测试 “数据同步是否准确”(比如 A 服扣了材料,B 服是否真的收到)、“是否有刷道具漏洞”(比如重复获取跨服材料),就像给跨服交易加 “安检”,防止作弊。
    3. 玩家体验优化​:
      即使人不跨服,也要让玩家感觉 “和全服互动”—— 比如在本服聊天频道显示 “B 服玩家 XX 买了你的材料”,增强跨服存在感,避免玩家觉得 “数据跨服没意思”。

    三、学习价值:做游戏要 “接地气”

    这节课没讲高大上的技术,而是教你 “在理想和现实中找平衡”:想做跨服吸引玩家,但又怕出问题?那就先从小处着手,用 “数据跨服” 试错,既积累经验,又不会搞崩游戏经济。就像开奶茶店,先试卖一款新品,再推全套系列,稳扎稳打更靠谱。

    跟着这节课的思路走,你不仅能学到跨服功能的制作逻辑,更能明白 “做游戏不是越复杂越好,而是要让玩家舒服、让系统稳定”~

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