课程入口
以下是本节课核心内容的系统化总结,按功能模块划分:
一、新人免费体验系统
- 新人检测
- 通过
GetBaseInfo(47)
检测新注册账号,返回布尔值判断是否新人。
- 逻辑:新人登录时自动添加
10004
(24小时免费Buff),禁用高级功能。
- 功能限制
- 移动限制:无月卡时添加
10005
(定身Buff)。
- 挂机限制:检测到免费Buff时,调用
StopAutoFight()
强制停止挂机。
- 拍卖行限制:上架前检测Buff,存在
10004
则禁止操作。
二、月卡核心逻辑
- 月卡使用
- 物品双击触发(AnyCode=31),消耗月卡后:
- 删除免费Buff(
10004
)和定身Buff(10005
)。
- 添加
10006
(30天月卡Buff)和10007
(每日4小时挂机权限Buff)。
- 定时检测
- 机器人脚本:每小时全服扫描,无月卡(无
10006
且无10004
)的玩家自动定身。
- 跨天重置:通过Z变量记录挂机时间,每日0点清空(需配合全局计时器)。
三、挂机时间管理
- 时间控制
- 月卡用户每日获得
10007
Buff(14,400秒=4小时),仅在此Buff生效期间允许挂机。
- 实现方式:登录时检测无挂机时间则发放Buff,通过Buff自然过期限制时长。
- 临时属性
- 离线超过2分钟,上线后按
离线分钟/2
计算3倍爆率时长(如离线10分钟→5分钟爆率加成)。
- 技术点:通过
os.time()
计算离线间隔,写入临时属性表(AttType=44)。
四、技术难点解决
- 客户端兼容性
- 裂神符特效因传3缺少SL库接口,改用现有特效(ID=401)替代。
- 全屏攻击通过封装
Range
函数实现,后端计算伤害后推送前端播放特效。
- 定时器优化
- 避免全服高频检测:改用Buff到期机制替代实时计时,减少服务器压力。
- 示例:4小时挂机通过Buff倒计时自动失效,而非每分钟扫描玩家数据。
五、待完善事项
- 3倍爆率累积
- 需增加Buff叠加逻辑(如
10008
),允许离线未用完时间累计到次日。
- 月卡分级
- 预留季卡/年卡接口(AnyCode扩展),需在消耗逻辑中区分时长(如30/90/365天)。
- 前端提示
- 关键操作(如定身、挂机拦截)需增加飘字提示(如"免费期间无法挂机")。
关键代码片段
-- 新人检测与Buff添加
if isNewPlayer then
player:AddBuff(10004) -- 24小时免费Buff
end
-- 月卡消耗逻辑
function OnUseMonthCard()
player:DelBuff(10004)
player:AddBuff(10006) -- 30天月卡
player:AddBuff(10007, 14400) -- 4小时挂机
end
-- 全服检测脚本(机器人)
function CheckMonthCard()
for _, player in ipairs(GetAllPlayers()) do
if not player:CheckBuff(10006) and not player:CheckBuff(10004) then
player:AddBuff(10005) -- 定身
end
end
end
本节课通过状态机(Buff)驱动核心逻辑,减少数据库读写;同时采用客户端-服务端协同校验,确保功能稳定性和反作弊能力。后续需重点优化时间累积算法和前端交互体验。