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这节课主要围绕游戏技能系统的数值调整和功能实现展开,以下是核心内容总结:
1. 技能数值逻辑调整
- 百分比加成修正
- 发现属性值命名顺序错误(如生命加成60%),需调整为
属性名在前,数值在后
的结构(例:生命加成=60
)。
- 确认数值传递逻辑:属性值(如60)对应百分比加成(如50%),需明确公式关系(如
60 → 50%加成
)。
- 时间与等级关联
- 技能持续时间(如15秒)和冷却时间(如40秒)按等级递增:
- 初始值:15秒(生命加成)。
- 每级增长:1秒(例:等级5 → 15+5=20秒)。
- 统一简化逻辑:
持续时间 = 基础值 + 等级
。
2. 攻击与特效实现
- 攻击触发概率
- 战士技能:
- 5%概率触发战神之魂(独立判定)。
- 10%概率触发全屏攻击(需封装
range
函数处理范围伤害)。
- 概率随等级提升(如每级+0.5%)。
- 全屏攻击逻辑
- 封装
range
函数:传递坐标、伤害值、范围(如5x5)、特效ID(如13)。
- 问题修复:
- 攻击失效因Buff禁止攻击,移除相关限制后正常触发。
- 客户端缺失接口(如坐标计算)临时写死数值解决。
- 道士裂神符尝试
- 测试传3客户端兼容性,发现缺少动作和特效接口,改用现有特效(如401)替代,效果简化。
3. 多职业技能统一
- 法师/道士调整
- 法师:移除攻速加成,改为固定自然属性(如+10点)。
- 道士:沿用战士模板,调整属性为道术(如199),裂神符因接口限制暂未完美实现。
- 数值公平性:各职业加成统一为固定值(如10点),避免复杂百分比。
4. 月卡功能预留
- 讨论月卡道具的存放位置(如
constant_main.QF
),需后续明确规则后实现。
5. 关键问题与解决
- 客户端兼容性:传3缺少SL库函数(如弧度计算、特效播放),通过写死参数或替换特效临时解决。
- Buff冲突:攻击失效因状态限制,排查后移除错误配置。
- 概率逻辑:独立判定多技能触发,避免耦合。
待办事项
- 完善裂神符特效接口(需客户端支持)。
- 月卡功能详细规则确认。
- 常量表(如技能等级加成)需补全数据。
课程中通过快速迭代和日志调试解决问题,后续需客户端配合补充接口以实现完整功能。