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课程概览
- 时间:2025年7月16日 0:04 - 3:54(实际持续近4小时)
- 主题:游戏装备鉴定系统开发(前端框架实现与后端逻辑)
- 关键词:组件、属性索引、装备系统、父节点、前端变量、技能配置、JSON存储
核心开发内容
1. 装备部位与变量设计
- 需求:扩展装备部位至22个(原1-8部位),独立于常规装备系统(类似“原神”或“时装”系统)。
- 实现方案:
- 后端用T变量或Table存储,转JSON格式持久化。
- 前端动态生成22个部位UI,支持鉴定、属性刷新。
- 代码片段:
-- 后端变量存储示例
local itemPositions = {1, 2, ..., 22} -- 部位索引
SetV("原神系统", json.encode(itemPositions)) -- 存储为JSON
2. 前端框架开发
3. 装备鉴定逻辑
- 流程:
- 玩家点击装备部位按钮。
- 后端随机生成1-5条属性(根据概率表)。
- 特殊属性(如1/10亿概率)单独处理。
- 关键代码:
-- 属性随机逻辑
local attributes = {}
for i = 1, math.random(1, 5) do
local attrId = weightedRandom(attrProbabilities) -- 按权重随机
table.insert(attributes, {id = attrId, value = math.random(1, 2)})
end
4. 数据同步与存储
5. 调试与问题解决
- 典型问题:
- 前端节点未找到:因父节点未正确传递,修正后通过全局变量
g_NodeCache 缓存节点。
- 属性数值异常:发现“对怪暴击87%”错误,因数值未限制范围,增加
math.min(value, 5) 限制。
- 调试技巧:
- 打印中间变量(如
print(json.encode(attributes)) )。
- 分段测试(先确保节点创建,再处理属性逻辑)。
未完成事项
- 概率分级属性:1/1亿概率的超稀有属性未完全实装。
- 前端布局优化:多排按钮布局需调整间距(如Y轴+50像素)。
- 资源清理:部分临时变量需在关闭界面时释放。
后续计划
- 完整概率系统:实现1/10万、1/1亿等分级属性奖励。
- 性能优化:减少前端节点重复创建(改用对象池)。
- 文档补充:整理变量命名规则(如
原神_部位1_等级 )。
学员注意事项
- 代码规范:避免硬编码(如
if pos == 101 then 改为常量定义)。
- 测试流程:先验证单部位功能,再扩展至22个。
- 沟通建议:明确需求细节(如“独立生效”指不与常规装备冲突)。
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