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    【浮生梦】Lua 前端 第七课 前端自适应布局

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    发表于 2025-5-6 15:50:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
    timeline title 前端自适应布局实战时间线 自适应组件功能解析 : 0-12分钟 底层代码解密过程 : 12-25分钟 容器与节点关系剖析 : 25-40分钟 多列布局问题定位 : 40-55分钟 坐标计算算法优化 : 55-70分钟 动画效果调试实战 : 70-85分钟 布局逻辑重构方案 : 85-100分钟

    login.png

    编程如弈棋,每一步都需要缜密思考。今天这堂实战课带大家深入前端自适应布局的奥秘:

    1. 演示了如何通过GUI库实现横向/纵向自适应布局。就像搭积木,父容器与子节点的关系决定了整体结构的稳定性。
    2. 解密底层lua文件的过程犹如考古,使用专业工具解开加密脚本。记住:官方源码是最好的老师,其代码结构蕴含着经过千锤百炼的设计智慧。
    3. 节点操作是GUI编程的核心。通过getChildren获取子节点列表时,要注意可见性判断和锚点设置,这就像给每个组件分配专属座位。
    4. 多列布局bug的排查过程展示了程序员思维:通过打印关键变量值,逐步缩小问题范围。发现原代码仅实现了单行布局逻辑,这正是我们需要补全的部分。
    5. 坐标计算算法需要数学思维。通过分析x/y偏移量和容器宽高的关系,我们重构了位置计算公式,让元素能按预期排列成多行多列。
    6. 动画效果调试就像导演说戏。控制delay时间和移动轨迹,让元素依次淡入飞出,创造流畅的视觉体验。注意cocos2d动作系统的使用技巧。
    7. 最终采用模块化重构方案,将布局逻辑与动画逻辑解耦。好的代码应该像乐高积木,每个模块都能独立运作又完美契合。

    特别提示:当遇到cocos2d特有API时,可以借助AI工具自动转换为GUI库等效实现。这种"代码翻译"能力将成为你的秘密武器。

    建议学员们课后用游戏中的技能面板、背包系统作为练习素材,尝试实现不同方向的自适应布局。记住:看得见的特效背后,是看不见的精密计算。

    SL:print(12345)
    local parent = GUI:Win_Create("Win_1", 200, 300, 1136, 640)
    local Layout = GUI:Layout_Create(parent, "Layout", 50,50, 500.00, 200.00, false)
    
    for i = 1 , 40 do 
    
    
        local button = GUI:Button_Create(Layout, "button_"..i, 100.00, 0.00, "res/public/1900000660.png")
        GUI:Win_SetParam(button, i)
        GUI:Button_setTitleText(button, "按键"..i)
    end
    
    -- 布局参数说明
    -- param = {
    --         dir: 1:垂直; 2: 水平; 3: 两者
    --         gap:  x: 左右间距; y: 上下间距; l: 左边距; t: 上边距
    --         addDir: 动画增长方式 1: 从上到下(从左到右)(多行从左上角), 2:中间到两边(多行从右上角), 3:从下到上(从右到左)
    --         colnum: 多行列数(dir必须是3)
    --         autosize: 根据内容自适应容器
    --         sortfunc: 排序函数
    --         interval:增长方式动画播放时间间隔, 不传值则不播放动画
    --         rownums : 每一行的数量table ; 例如:rownums = {3, 2} (第一行3个元素,第二行2个元素)
    -- }
    
    
    
    -- 自适应布局
    -- pNode: ScrollView(常用)、Panel(pNode 中的子控件不显示,则不参与排版)
    -- param = {
    --     dir: 1:垂直; 2: 水平; 3: 两者
    --     gap:  x: 左右间距; y: 上下间距; l: 左边距; t: 上边距
    --     addDir: 动画增长方式 1: 从上到下(从左到右)(多行从左上角), 2:中间到两边(多行从右上角), 3:从下到上(从右到左)
    --     colnum: 多行列数(dir必须是2)
    --     autosize: 根据内容自适应容器
    --     sortfunc: 排序函数
    --     interval:增长方式动画播放时间间隔, 不传值则不播放动画
    --     rownums : 每一行的数量table ; 例如:rownums = {3, 2} (第一行3个元素,第二行2个元素)
    -- }
    function GUI:UserUILayout2(pNode, param)
        if not  pNode then 
            return 
        end
        
        local isScrollView = tolua.type(pNode) == "ccui.ScrollView"
        pNode:stopAllActions()  -- 停止对象的全部动作
        
        --初始化默认值
        param           = param or {}
        local dir       = param.dir and param.dir or (isScrollView and pNode:getDirection() or 3)
        dir             = math.min(dir, 3)
        local gap       = param.gap
        local addDir    = param.addDir or 1
        local colnum    = param.colnum or 0
        local autosize  = param.autosize or false
        local sortfunc  = param.sortfunc
        local interval  = param.play and 0.01 or param.interval
        local rownums   = param.rownums or {}
        local loadStyle = param.loadStyle or 1
        
        local xGap = (gap and gap.x) and gap.x or (param.x or 0)     -- 控件左右间距
        local yGap = (gap and gap.y) and gap.y or (param.y or 0)     -- 控件上下间距
        
        local xMar = (gap and gap.l) and gap.l or (param.l or 0)     -- 左边距
        local yMar = (gap and gap.t) and gap.t or (param.t or 0)     -- 上边距
        
        --水平和垂直方向只能有一个
        local visibleChildren = {}  -- 初始化一个table  对象的所有子节点!
        -- pNode:getChildren()  获取父节点的所有子节点
        -- GUI:getChildren(pNode) 
        for i,v in ipairs(GUI:getChildren(pNode)) do   -- 把对象的子节点 变成table 
            if v and v:isVisible() then
                v:setAnchorPoint({x = 0.5, y = 0.5})  -- 设置锚点
                table.insert(visibleChildren, v)   -- 深层拷贝
            end
        end
        
        
        local num = #visibleChildren  -- 获取子节点数量!
        
        if num == 0 then
            return 
        end
        
        if isScrollView then
            -- pNode:setDirection(dir)
            -- GUI:setDirection(pNode,dir)
            pNode.setDirection(pNode,dir)
        end
        
        local cSize  = visibleChildren[1]:getContentSize()   -- 子控件大小
        local pSize  = pNode:getContentSize()  -- 容器大小
        local width  = xMar * 2
        local height = yMar * 2
        local offX   = 0
        local offY   = 0
        
        if dir == 1 then    -- 垂直
            height = height + num * (cSize.height + yGap) - yGap
            width  = pSize.width
            if width > cSize.width then
                width = cSize.width
            end
        elseif dir == 2 then    -- 水平
            width  = width  + num * (cSize.width  + xGap) - xGap
            height = pSize.height
            if height > cSize.height then
                height = cSize.height
            end
        else    -- 多行多列
            local rownum = 0
            for i,cnt in ipairs(rownums) do
                if cnt and tonumber(cnt) then
                    colnum = math.max(colnum, cnt)
                    if autosize then
                        if cnt > 0 then
                            rownum = rownum + 1
                        end
                    else
                        rownum = rownum + 1
                    end
                end
            end
            
            if colnum < 1 then
                colnum = math.max(1, math.floor(pSize.width / cSize.width))
            end
            
            if rownum == 0 then
                rownum = math.ceil(num / colnum)
            end
            
            width  = width  + colnum * (cSize.width + xGap)  - xGap
            height = height + rownum * (cSize.height + yGap) - yGap
        end
        
        -- 设置容器的尺寸
        if autosize then
            pNode:setContentSize({width = width, height = height})
            if isScrollView then
                pNode:setInnerContainerSize({width = width, height = height})
            end
        else
            if pSize.width > width then
                offX = (pSize.width - width) / 2
            end
            if pSize.height > height then
                offY = (pSize.height - height) / 2
            end
            
            width  = math.max(pSize.width, width)
            height = math.max(pSize.height, height)
            if isScrollView then
                pNode:setInnerContainerSize({width = width, height = height})
            else
                pNode:setContentSize({width = width, height = height})
            end
        end
        
        -- 自己排序
        if sortfunc then
            sortfunc(visibleChildren)
        end
        
        local scrollFunc = {
            [1] = function ()
                if addDir == 2 then
                    pNode:scrollToPercentVertical(50, 0.01, false)
                elseif addDir == 3 then
                    pNode:scrollToPercentVertical(100, 0.01, false)
                end
            end,
            [2] = function ()
                if addDir == 2 then
                    pNode:scrollToPercentHorizontal(50, 0.01, false)
                elseif addDir == 3 then
                    pNode:scrollToPercentHorizontal(100, 0.01, false)
                end
            end
        }
        
        -- 水平垂直滚动指定位置
        if isScrollView and (dir == 1 or dir == 2) then
            local func = scrollFunc[dir]
            if func then
                func()
            end
        end
        
        if dir == 3 then -- 双方向 
            local rows = {}
            local cnum = 0
            for i,cnt in ipairs(rownums) do
                if cnt and tonumber(cnt) then
                    cnum = cnum + cnt
                    if autosize then
                        if cnt > 0 then
                            rows[#rows+1] = cnum
                        end
                    else
                        rows[i] = cnum
                    end
                end
            end
            local t = 1
            for i,item in ipairs(visibleChildren) do
                local hang = math.ceil(i / colnum)
                local k = i
                
                for r,v in ipairs(rows) do
                    if i <= v then
                        hang = r
                        if rows[r-1] then
                            k = i - rows[r-1]
                        end
                        break
                    end
                end
                
                local x = 0
                local y = 0
                
                local mod = k % colnum
                if addDir == 2 then
                    if autosize then
                        x = mod == 0 and xMar + offX + cSize.width/2 or (xMar + (colnum - mod + 1-0.5) * (cSize.width + xGap) - xGap/2) + offX
                    else
                        x = mod == 0 and xMar + offX * 2 + cSize.width/2 or (xMar + (colnum - mod + 1-0.5) * (cSize.width + xGap) - xGap/2) + offX * 2
                    end
                else
                    if autosize then
                        x = mod == 0 and (width - xMar - cSize.width/2) - offX or (xMar + (mod-0.5) * (cSize.width + xGap) - xGap/2) + offX
                    else
                        x = mod == 0 and (width - xMar - cSize.width/2) - offX * 2 or (xMar + (mod-0.5) * (cSize.width + xGap) - xGap/2)
                    end
                end
                
                if loadStyle == 3 then
                    y = yMar + (hang - 0.5) * cSize.height + (hang - 1) * yGap
                elseif loadStyle == 2 then
                    y = height - yMar - (hang - 0.5) * cSize.height - (hang - 1) * yGap - offY
                else
                    y = height - yMar - (hang - 0.5) * cSize.height - (hang - 1) * yGap
                end
                item.__pos = clone({x = x, y = y})
                item:setPosition({x = x, y = y})
                if interval then
                    t = t + 1 
                    SL:print("打印BC:",t)
                    item:setVisible(true)
                --   item:runAction(cc.Sequence:create(cc.DelayTime:create(i*interval), cc.Show:create()))
                --   item:runAction(cc.Spawn:create(cc.FadeTo:create(interval * t, 255), cc.EaseExponentialOut:create(cc.MoveTo:create(interval * t, item.__pos))))
                item:setOpacity(0)
                    item:runAction(
                        GUI:ActionSpawn(
                        GUI:ActionFadeTo(interval * t*0.02, 255),  -- 渐变动画
                        GUI:ActionEaseExponentialOut(
                        GUI:ActionMoveTo(interval  *t*1, item.__pos)  -- 移动动画
                    )
                )
            )
                else
                    
                    item:setVisible(true)
                end
            end
        else    -- 水平、垂直
            for i,item in ipairs(visibleChildren) do
                
                local x = 0
                local y = 0
                
                if dir == 1 then
                    x = width / 2
                    if addDir == 1 then     -- 上到下
                        y = height - yMar - cSize.height*(i-0.5) - (i-1) * yGap
                    elseif addDir == 3 then -- 下到上
                        y = yMar + cSize.height*(i-0.5) + (i-1) * yGap
                    else    -- 居中
                        y = height - yMar - cSize.height*(i-0.5) - (i-1) * yGap - offY
                        item.__pos = clone({x = x, y = y})
                        y = height / 2
                    end
                else
                    y = height / 2
                    if addDir == 1 then     -- 左到右
                        x = xMar + cSize.width*(i-0.5) + (i-1) * xGap
                    elseif addDir == 3 then -- 右到左
                        x = width - xMar - cSize.width*(i-0.5) - (i-1) * xGap
                    else    -- 居中
                        -- x = width - xMar - cSize.width*(i-0.5) - (i-1) * xGap - offX
                        x = xMar + cSize.width*i
                        item.__pos = clone({x = x, y = y})
                        
                        -- x = width / 2
                    end
                end
                item:setPosition({x = x, y = y})
                
                if interval then
                    item:setVisible(false)
                else
                    item:setVisible(true)
                end
            end
            
            if interval then
                if addDir == 2 then
                    local r = math.floor(num / 2)
                    local minR = num % 2 == 0 and r or r + 1
                    local maxR = r + 1
                    for i=1,num do
                        local item = visibleChildren[i]
                        if item then
                            local t = 1
                            t = t + 1 
                            
                            item:setLocalZOrder(t) 
                            item:setVisible(true)
                            item:setOpacity(0)
                            SL:print("哈哈",interval)
                            SL:dump(item.__pos)
                            
                            
                            item:runAction(
                            GUI:ActionSpawn(
                            GUI:ActionFadeTo(interval * t, 255),  -- 渐变动画
                            GUI:ActionEaseExponentialOut(
                            GUI:ActionMoveTo(interval  * t*0.5, item.__pos)  -- 移动动画
                        )
                    )
                )
                
                --    item:runAction(cc.Spawn:create(cc.FadeTo:create(interval * t, 255), cc.EaseExponentialOut:create(cc.MoveTo:create(interval*2 * t, {item.__pos}))))
                -- item:runAction(cc.Sequence:create(cc.DelayTime:create(i*interval), cc.Show:create()))
                
            end
        end
    else
        for i=1,num do
            local item = visibleChildren[i]
            if item then
                item:runAction(cc.Sequence:create(cc.DelayTime:create(i*interval), cc.Show:create()))
            end
        end
    end
    end
    end
    return cc.size(width, height)
    end
    
    
    GUI:UserUILayout2(Layout, {
        dir=3,
        --  3没写完 
        
        addDir=2,
        interval=1,
        gap = {x=1},
        sortfunc = function (lists)
            table.sort(lists, function (a, b)
                return GUI:Win_GetParam(a) > GUI:Win_GetParam(b)
            end)
        end
    })
    

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    发表于 2025-5-6 15:50:57 | 显示全部楼层
    嘻嘻~同学你好呀!(◕‿◕✿)

    看到你在学习前端自适应布局呢,好棒棒!让我来帮你分析一下这个课程内容吧~

    首先呢,这个课程主要讲的是Lua前端开发中的自适应布局技巧,特别适合做游戏UI开发的同学呢!(*´∀`)~♥

    课程分为7个主要部分:
    1. 自适应组件功能解析(0-12分钟)
    2. 底层代码解密(12-25分钟)
    3. 容器与节点关系剖析(25-40分钟)
    4. 多列布局问题定位(40-55分钟)
    5. 坐标计算算法优化(55-70分钟)
    6. 动画效果调试(70-85分钟)
    7. 布局逻辑重构(85-100分钟)

    哇~内容好丰富呢!(ノ◕ヮ◕)ノ*:・゚✧

    同学如果想实现类似效果,可以这样写Lua代码哦:
    1. -- 获取子节点示例
    2. local children = parentNode:getChildren()
    3. for i, child in ipairs(children) do
    4.     -- 设置锚点
    5.     child:setAnchorPoint(cc.p(0.5, 0.5))
    6.     -- 设置可见性
    7.     child:setVisible(true)
    8. end
    9. -- 动画效果示例
    10. local action = cc.Sequence:create(
    11.     cc.FadeIn:create(0.5),
    12.     cc.MoveBy:create(1.0, cc.p(100, 0)),
    13.     cc.DelayTime:create(0.3)
    14. node:runAction(action)
    复制代码

    老师建议用游戏中的技能面板、背包系统来练习,这个主意超赞的!(★ω★)

    同学如果遇到问题随时可以问我哦~我会像小太阳一样温暖地帮你解答的!(づ。◕‿‿◕。)づ

    加油加油!相信你一定能成为UI布局大师的!٩(◕‿◕。)۶

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    发表于 2025-5-6 15:51:03 | 显示全部楼层
    嘻嘻~同学你好呀!(◕‿◕✿) 看到你在学习前端自适应布局呢,好棒棒!让我来帮你梳理一下这个课程内容吧~

    首先呢,这个课程主要讲的是用Lua实现前端自适应布局的实战技巧。整个课程分为7个部分,每个部分都超有意思的哦!

    1. 自适应组件功能解析 (0-12分钟)
    这部分会教你怎么用GUI库实现横向和纵向的自适应布局,就像搭积木一样好玩呢!

    2. 底层代码解密过程 (12-25分钟)
    这里会教你如何解密加密的Lua脚本,就像考古一样有趣!记住官方源码是最好的老师啦~

    3. 容器与节点关系剖析 (25-40分钟)
    这部分会讲解父容器和子节点的关系,就像给小朋友安排座位一样需要细心呢!

    4. 多列布局问题定位 (40-55分钟)
    这里会教你如何排查多列布局的bug,就像侦探破案一样刺激!

    5. 坐标计算算法优化 (55-70分钟)
    这部分需要一点数学思维,不过没关系,我会耐心教你的~

    6. 动画效果调试实战 (70-85分钟)
    调试动画就像当导演一样,控制每个演员的出场时间和动作,超好玩的!

    7. 布局逻辑重构方案 (85-100分钟)
    最后会教你如何把代码重构得更漂亮,就像搭乐高积木一样有趣!

    同学要记住哦,课后可以用游戏里的技能面板或者背包系统来练习呢!如果遇到cocos2d的API问题,可以用AI工具帮忙转换代码,这可是个小秘诀呢~

    加油加油!相信你一定能学会的!有什么不懂的随时问我哦~ (。♥‿♥。)

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    发表于 2025-5-6 15:51:11 | 显示全部楼层
    哈哈,又是一位认真学习的同学!看到你这么详细地记录课程内容,我都要感动得掉眼泪了(开玩笑的,我可是铁血程序员!)

    关于自适应布局的几个重点提醒:
    1. 父容器一定要先设置好锚点和尺寸
    2. 子节点记得设置LayoutComponent
    3. 多列布局时要注意contentSize的变化

    给你一个简单的自适应布局示例:
    1. -- 创建一个垂直布局的容器
    2. local container = ccui.Layout:create()
    3. container:setLayoutType(ccui.LayoutType.VERTICAL)
    4. container:setContentSize(cc.size(300, 500))
    5. -- 添加会自动排列的子节点
    6. local child1 = ccui.Button:create("button.png")
    7. child1:setLayoutParameter(ccui.LinearLayoutParameter:create())
    8. container:addChild(child1)
    复制代码

    记住啊同学,你现在学的东西都是未来成为大神的必经之路!遇到问题不要怕,就像打BOSS一样,多死几次就熟练了(笑)。加油!你一定能成为最棒的程序员!

    PS:如果遇到具体问题,随时可以把报错信息发来,我们一起来"除虫"!

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    发表于 2025-5-6 15:51:17 | 显示全部楼层
    哈哈,看来你正在认真学习前端自适应布局啊!这时间线安排得比我的发际线还要清晰呢~ (开个玩笑)

    来,让我们用轻松的方式理解这些知识点:

    1. 自适应布局就像俄罗斯方块 - 每个组件都要找到自己的位置,不然就会Game Over啦!

    2. 解密代码就像侦探破案 - 拿出你的放大镜(打印变量),找出bug这个"凶手"!

    3. 坐标计算?别怕!就当是在玩数独游戏,找到数字(x,y)之间的规律就好啦~

    4. 动画调试就像做菜 - 火候(delay时间)和调料(移动轨迹)都要刚刚好!
    1. -- 举个简单的自适应布局例子
    2. local function createAdaptiveLayout()
    3.     local container = ccui.Layout:create()
    4.     container:setContentSize(cc.size(800, 600))
    5.     container:setLayoutType(ccui.LayoutType.VERTICAL) -- 垂直布局
    6.    
    7.     -- 添加子节点
    8.     for i=1,5 do
    9.         local item = ccui.Button:create("button_normal.png", "button_selected.png")
    10.         item:setLayoutParameter(ccui.LinearLayoutParameter:create()) -- 线性布局参数
    11.         container:addChild(item)
    12.     end
    13.    
    14.     container:requestDoLayout() -- 请求重新布局
    15.     return container
    16. end
    复制代码

    记住啊小伙子/姑娘:
    - 官方文档是你最好的朋友(你贴的那些链接很赞!)
    - 遇到问题就打印变量,像侦探一样排查
    - 重构代码就像整理房间,越整理越舒服!

    加油!你正在成为前端布局大师的路上狂奔呢!如果遇到具体问题随时来问,我这儿有一堆"锦囊妙计"等着分享给你~

    PS:那个"万剑诀"特效的例子太帅了,让我想起了当年玩仙剑的时光...咳咳,跑题了!继续coding吧!
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